Q. 드래곤플라이가 만드는 '디지털 치료제'가 무엇인가요?
A. 약이 아닌 '앱'이나 '게임'을 통해 질병을 치료하는 소프트웨어 의료기기입니다. 드래곤플라이는 ADHD 아이들이 게임을 즐기면서 주의력을 집중하게 만들고, 뇌의 특정 회로를 강화하도록 돕는 치료제를 개발하고 있습니다.
'스페셜포스' IP의 글로벌 생명력 유지와 아동 ADHD용 게임형 디지털 치료제 '가디언즈 DTx'를 통한 바이오·헬스케어 미래 성장 동력 확보
현재 시가 총액
291.6억원
산업 분야 분류
글로벌 FPS 게임 명가 및 디지털 치료제(DTx) 혁신 기업
드래곤플라이(030350)는 1995년 설립되어 세계 최초의 온라인 밀리터리 FPS(1인칭 슈팅) 게임인 '카르마 온라인'과 공전의 히트를 기록한 '스페셜포스'를 탄생시킨 게임 업계의 명가입니다. 특히 '스페셜포스'는 전 세계 1억 명 이상의 회원수를 보유하며 한국 e스포츠의 대중화를 이끈 전설적인 IP(지식재산권)입니다. 드래곤플라이는 탄탄한 게임 개발력을 기반으로 최근 VR(가상현실) 시장을 선점하고, 이를 넘어 '디지털 치료제(DTx)'라는 새로운 바이오 헬스케어 영역으로 사업 영토를 확장하며 기업 가치의 극적인 전환을 꾀하고 있습니다.
드래곤플라이의 최대 자산은 수십 년간 축적된 '스페셜포스'의 IP 경쟁력입니다. 동남아시아 시장, 특히 필리핀 등지에서 여전히 국민 게임 수준의 인기를 구가하며 견조한 로열티 수익을 창출하고 있습니다. 드래곤플라이는 이를 바탕으로 '스페셜포스 VR', 모바일 버전 고도화 등을 통해 IP의 생명력을 지속적으로 확장하고 있습니다. 또한 다중 접속 환경에서의 끊김 없는 동기화 기술과 실감 나는 타격감 구현 기술은 드래곤플라이가 차세대 메이저 게임 시장에서도 기술적 우위를 점하게 하는 핵심 요소입니다.
드래곤플라이는 게임의 중독성 대신 '치유의 기능'에 주목했습니다. 보건복지부 과제에 선정되어 개발 중인 '가디언즈 DTx(가칭)'는 만 7세에서 13세 사이의 아동 ADHD(주의력 결핍 과잉행동장애) 치료를 돕는 게임형 디지털 의료기기입니다. 약물 치료의 부작용을 줄이고 아이들이 즐겁게 치료에 임할 수 있도록 설계된 이 프로젝트는 현재 국내외 주요 대학 병원과 임상을 진행하며 상업화를 목전에 두고 있습니다. 2025년과 2026년은 드래곤플라이가 단순 게임사가 아닌 '디지털 헬스케어 혁신 기업'으로 재평가받는 역사적인 분기점이 될 것입니다.
드래곤플라이는 미래 게임 금융 생태계인 P2E(Play to Earn) 및 블록체인 게임 시장 진출을 위해 다양한 파트너들과 협력하고 있습니다. 스페셜포스 IP를 활용한 블록체인 기반 FPS 게임은 글로벌 시장에서 아이템의 소유권을 유저에게 돌려줌으로써 새로운 수익 모델을 창출할 것으로 기대됩니다. 또한 국내외 유명 게임들의 퍼블리싱 사업을 확대하여 매출 규모를 키우고, 게임 개발 과정에서 얻은 데이터 분석 기술을 디지털 치료제 알고리즘 고도화에 활용하는 시너지를 창출하고 있습니다.
현재 드래곤플라이의 주가는 과거 영광에 비해 상당히 낮은 구간에 머물러 있으나, 이는 오히려 신사업의 가치가 거의 반영되지 않은 '기회의 구간'으로 해석될 수 있습니다. 2025~2026년은 디지털 치료제의 공식 품목 허가 및 상용화에 따른 강력한 모멘텀이 발생할 시기입니다. 게임 업황의 변동성을 디지털 치료제라는 안정적인 바이오 비즈니스가 보완해 주는 구조가 완성되면, 주가 또한 과거와는 차원이 다른 수준의 멀티플 상향을 보여줄 것으로 기대됩니다. 변화를 두려워하지 않는 개척자 정신을 가진 투자자라면 드래곤플라이는 매우 흥미로운 투자처가 될 것입니다.
아동 ADHD용 디지털 치료제 '가디언즈 DTx'의 임상 완료 및 공식 상용화 개시, 스페셜포스 IP 기반의 글로벌 모바일 및 VR 게임 수입 극대화 및 차세대 메타버스 컨텐츠 시장 선점
A. 약이 아닌 '앱'이나 '게임'을 통해 질병을 치료하는 소프트웨어 의료기기입니다. 드래곤플라이는 ADHD 아이들이 게임을 즐기면서 주의력을 집중하게 만들고, 뇌의 특정 회로를 강화하도록 돕는 치료제를 개발하고 있습니다.
A. 네, 가능합니다. 게임은 이미 유저의 몰입을 끌어내는 최고 수준의 알고리즘을 가지고 있습니다. 이를 '의학적 목적'으로 방향만 틀면 훌륭한 치료 수단이 됩니다. 해외에서는 이미 게임형 치료제가 미국 FDA 승인을 받은 사례도 있습니다.
A. 한국에서는 추억의 게임으로 생각될 수 있지만, 동남아시아 시장에서는 여전히 동접자 수가 엄청난 인기 게임입니다. 특히 필리핀 등 해외에서의 견조한 매출이 드래곤플라이의 든든한 버팀목이 되어주고 있습니다.
A. 한 번 개발하면 복제 비용이 거의 없는 소프트웨어 특성상, 의료기기로 인정받아 널리 보급되면 이익률이 매우 높습니다. 특히 건강보험 수가가 적용되는 2026년경에는 폭발적인 실적 성장이 기대됩니다.
A. 전형적인 '체질 개선(Turnaround)' 종목입니다. 게임사에서 바이오·헬스케어 기업으로 거듭나는 과정이기에, 디지털 치료제의 성과가 가시화되는 시점에 주가 평가는 완전히 달라질 것입니다.
A. 현재 국내 공신력 있는 병원들과 최종 임상을 진행 중입니다. 2025년 말이나 2026년 초에는 공식적인 처방이나 구매가 가능하도록 상업화 속도를 높이고 있습니다.
A. 카운터 스트라이크나 콜 오브 듀티 같은 유명 IP를 제외하면, 국내에서 실제 상용화 수준의 VR FPS 게임을 가장 많이 개발해 본 경험을 가지고 있습니다. 메타 퀘스트 등 차세대 기기 보급 시 큰 수혜가 예상됩니다.
A. 신사업 투자를 위해 자금을 수혈하고 있으며, 수익성 위주의 게임 운영을 통해 재무 구조를 개선하고 있습니다. 디지털 치료제 상용화 이후에는 영업이익으로 모든 연구비를 충당할 수 있는 구조가 될 것입니다.
A. 30년 가까운 게임 개발 역사가 주는 '몰입감' 설계 능력입니다. 치료제가 아무리 좋아도 아이들이 재미없어하면 치료 효과가 없습니다. 드래곤플라이는 아이들을 끝까지 게임에 붙들어 둘 수 있는 재미의 노하우를 가졌습니다.
A. ADHD 아동 부모님들이 병원이 아닌 집에서 드래곤플라이의 게임을 처방받는 시대가 열릴 때의 시장 선점 효과입니다. 시장의 패러다임이 바뀌는 지점을 선점하는 것이 핵심입니다.