Q. 모비릭스는 어떤 게임을 만드나요?
A. 복잡한 생각 없이 1분만 해도 스트레스가 풀리는 '벽돌깨기'나 '퍼즐' 같은 게임을 아주 잘 만듭니다. 전 세계에서 가장 많은 사람이 즐기는 장르입니다.
전 세계 200여 개국 대상 캐주얼 게임 200종 이상 안정적 서비스 및 인게임 광고 기반 고마진 수익 구조 구축 완료 및 2026 글로벌 1억 유저 확보 성공
현재 시가 총액
약 262억 원
2026년 7월 15일 갱신
산업 분야 분류
IT/디지털
모비릭스(348030)는 2004년 설립되어 대한민국 게임사 중 가장 넓은 글로벌 영토를 개척한 하이퍼 캐주얼 게임 전문 기업입니다. '누구나, 어디서나, 1분이면 즐길 수 있는 게임을 만든다'는 신념 아래, 버블슈터, 벽돌깨기, 스도쿠 등 유행을 타지 않는 클래식 게임들을 현대적으로 재해석하여 전 세계 시장에 공급하고 있습니다. 이제 모비릭스는 단순한 게임 개발사를 넘어, 5,000만 명이 넘는 월간 활성 사용자(MAU)의 행동 데이터를 분석하여 흥행을 예측하는 '글로벌 게임 데이터 플랫폼'으로 도약하며 전 세계 모바일 게임 시장의 보이지 않는 지배자로 군림하고 있습니다.
모비릭스의 핵심 경쟁력은 특정 국가에 편중되지 않은 '글로벌 롱테일(Long-tail) 트래픽'입니다. 매출의 90% 이상이 해외에서 발생하며, 이를 통해 특정 지역의 경기 변동에 흔들리지 않는 탄탄한 실적 기반을 갖췄습니다. 특히 별도의 마케팅 비용 없이도 기존 게임 유저들을 신작 게임으로 유입시키는 '크로스 프로모션' 기술은 경쟁사는 상상조차 할 수 없는 모비릭스만의 강력한 기술 장벽입니다. 이는 광고 수익 비중이 높은 하이퍼 캐주얼 장르에서 영업이익률을 극대화하는 핵심 원동력입니다.
2025년과 2026년 모비릭스의 성장을 견인할 최대 기폭제는 가벼운 캐주얼 게임에서 쌓은 유저 풀을 수익성이 더 높은 미드코어 장르와 방치형 RPG(Role-Playing Game)로 전이시키는 성과입니다. 2026년은 또한 동사가 자체 개발한 'AI 기반 자동 레벨 디자인' 및 '실시간 광고 단가 최적화' 시스템이 전 게임에 적용되며, 게임 제작 기간 단축과 이익률 상향이 동시에 일어나는 역사적인 '이익 퀀텀 점프'의 해가 될 전망입니다. 유저의 시간이 곧 모비릭스의 실적이 됩니다.
동사는 전 세계 유명 애니메이션 IP와의 협업을 통해 게임의 신규 유입을 늘리고, 유저가 직접 게임 콘텐츠를 제작하고 공유하는 'UGC(User Generated Content) 게임 엔진'을 고도화하고 있습니다.
A. 복잡한 생각 없이 1분만 해도 스트레스가 풀리는 '벽돌깨기'나 '퍼즐' 같은 게임을 아주 잘 만듭니다. 전 세계에서 가장 많은 사람이 즐기는 장르입니다.
A. 그렇습니다. IT 기업들이 모여있는 가산디지털단지 제이플라츠에서 전 세계 200개국 유저들과 24시간 실시간으로 소통하며 게임을 서비스하고 있습니다.
A. 무료로 게임을 즐기는 대신 잠깐 나오는 광고를 통해 수익을 냅니다. 한 명 한 명은 작아 보여도, 수천만 명이 매일 보면 엄청난 수익이 됩니다.
A. 우리는 무려 200종이 넘는 게임을 가지고 있습니다. 한두 개가 안 돼도 다른 게임들이 탄탄하게 받쳐주기 때문에 회사가 매우 안정적입니다.
A. 지금까지는 가벼운 게임만 했다면, 2026년부터는 돈을 더 잘 벌어주는 멋진 RPG 게임들이 전 세계 시장에 본격적으로 출시되기 때문입니다.
A. 그렇습니다. 우리 유저 10명 중 9명 이상이 외국인입니다. 한국을 넘어 전 세계 사람들의 마음을 훔친 글로벌 게임사라고 보시면 됩니다.
A. 그렇습니다. 우리는 남들처럼 광고비를 쏟아붓지 않고도 유저들을 모으는 기술이 있어서 이익이 아주 많이 남는 알짜 회사입니다.
A. 전 세계 모든 사람의 스마트폰에 모비릭스 게임이 최소 하나는 깔려 있고, 우리가 만든 게임 데이터가 흥행의 기준이 되는 '글로벌 게임 플랫폼'이 되는 것입니다.
A. 그렇습니다. AI가 스스로 게임 스테이지를 만들고 광고비를 자동으로 아껴주는 시스템을 이미 쓰고 있습니다. 기술력이 곧 돈이 되는 회사입니다.